Proppap 카드에있는 이야기. NAPPPA지도 (경험에서)


모든 동화에서 각각 하나 또는 다른 각자에서 발견되는 플롯 라인 세트가 있음을 알고 있습니까? Familous Explorer Fairy Tales. 블라디미르 yakovlevich pripp. 러시아 민속 동화의 구조를 분석하고 그 안에 영구적 인 구조적 요소 집합을 할당했거나 영웅이 다를 수 있지만, 그들과 함께 발생하는 사건은 항상 동일합니다.

이 프리젠 테이션은 아이들에게 동화를 재 열어 새로 작성하거나 새로운 코스로 플롯을 돌리도록하는 방법을 알려줍니다. 그. 자녀 또는 자녀의 환상을 다우에서 개발하십시오.

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  2. 슬라이드 서명 :
  3. 주제 : 체계적 개발, 프리젠 테이션 및 초록

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Miyna Tatyana Vladimirovna Madou "유치원 Ⅱ 83"선물 : "PropPap Maps"(일부 사진 및 정보 자료가 인터넷 자원에서 가져온 것)

PROPAP 카드 : FAIRY TALES 생성자

나중에이 세 가지 12 개의 기능은 다양한 과학자들이 최대 28 명까지 다듬었다.

교육 방법론 : 1 단계 : 문학 작품의 장르로서 동화를 가진 아이들을 알기 위해. 동화의 전반적인 구조를 설명하십시오 : - Prikask, Stained (동화에 대한 초대장); - 나레이션; - 실제 진짜 실제에서 청취자의 반환을 끝내는 이야기.

2 단계 : PropPPE지도를 놓아서 독서의 동화와 독서의 반주를 읽습니다.

3 단계 : PAINY TALE를 재 묘사하고, PROPPAP의지도에 의존합니다. 4 단계 :이 단계에서는 PropPAP 카드를 사용하여 동화를 직접 작성하려고 노력할 수 있습니다. 5-8 카드가 선택되어 있으며 주인공이 발명되며 주인공이 선택한 영웅의 조수와 그를 해칠 수있는 사람들이 발명됩니다.

주의 해주셔서 감사합니다!


주제 : 체계적 개발, 프리젠 테이션 및 초록

Proppap T.N. Datagin (수업의 예로)을 사용하여 요정 이야기의 휴식

가장 복합체 중 하나의 교정 작업의 작업 중 일관된 연설의 형성은입니다. 이를 위해, 나는 어린이들을 가르치는 기술을 준비하고 러시아 민속 이야기를 다시 열을 가르쳐졌습니다 ...

"PropPap 카드로 플레이"

교사의 일에서 다우는 연결된 연설을 할당하는 중요한 장소입니다. 현대 세계에서는 아이를 놀라게하기가 어렵고, 심지어 환상에게 그것을 끌어 들이기가 어렵습니다. 이제 부모는 부모님이 자녀를 심기 쉽습니다. 컴퓨터 또는 ...

PROPAP 카드는 고위 학교 연령 창의적으로 (경험으로부터)의 창조적 인 것을 배우는 수단으로

미취학 아동을 위해, 게임은 가장 중요합니다. 생산적인 활동 : 도면, 디자인, 문학 및 예술 활동 등

ProPPAP는 어린이를 개발하는 수단으로지도합니다

교육 과정에서 시각적 모델의 도입을 통해 어린이의 인상적인 연설을 더 많이 목표로하고, 활성 사전을 풍부하게하고, 단어 형성의 기술을 고칠 수 있습니다.

교사를위한 워크샵

이야기: "PROPAP지도, 유치원 시대의 창조적 인 말하는 어린이를 배우는 수단으로"

준비 및 개최 : 교육자 Kasheev L.P.

zhelendogorsk, 201.

"미취학 아동의인지 이익을 개발하는 수단으로서의지도"

슬라이드 1.

사전 교육을위한 연방 정부 교육 기준의 도입은 어린이와의 일을 계획하고 조직하는 새로운 접근 방식을 검색 할 필요성을 수반합니다.

이것에 기초하여,인지 관계의 형성 및 미취학 연주의 연결된 연설의 활성화, 전통적인 접근법과 함께, 나는 혁신적인 것을 사용하기 시작했다.

시각적 모델링의 혁신적인 기술과 관련하여 어린이인지 활동을 장려하는 수단으로서의 "Proppap Maps"가 내 관심을 끌었습니다.

슬라이드 2.

또한인지 관심사와 미취학 아동의 지성의 발전의 결과로서 동화의 구성 인 창조적 인 이야기를 배우는 것에 기여합니다.

"Propppe Maps"의 사용은 정신적 프로세스의 개발을 자극하고 아이들이 많은 양의 정보를 메모리에 유지하고, 일관된 연설을 활성화하고 독백색 및 대화의 음성뿐만 아니라 어린이의인지 이니셔티브를 지원합니다. 아이는 자신의 동화의 발표자로서 행동 할 수 있으며, 여러 아이들이 동화를 제시 할 때 플롯 역할 역할 게임 "기자"를 배치 할 수 있습니다.

슬라이드 3.

"Propppe 카드"의 저자와 창조주는 유명한 러시아어와 소비에트 과학자 인 전문자 인 Folklorist, Vladimir Yakovlevich Prippppe 러시아 민속 동화 연구에 종사했습니다. Proppet은 민속 론적으로 비교적이고 형식적 인 방법과 현대 텍스트 이론의 창립자 중 한 명의 창립자가되었습니다.

슬라이드 4.

동화의 대다수를 분석 한 후, 모든 동화에서 배관의 논리적 사슬이 반복되어 각각의 스토리 라인의 개략적 인 이미지를 발명했기 때문에, 28 장의 카드로 구성된 세트로의 요정 이야기를 개략적으로 이끌어 냈습니다. 그 중 20은 주요 주요 요소입니다.

한 카드는 특정 동화 이벤트입니다. PROPAP 카드는 멋진 디자이너의 일종입니다. 이벤트에서 동화의 전체 플롯은 디자이너의 퍼즐에서 형성됩니다.

아이들이 ProPPAP지도를 마스터하기가 더 쉬울 수 있으므로 작업은 여러 단계로 나뉩니다.

슬라이드 5.

첫 번째 단계 (평균 연령) 문학 작품 장르와 함께 아이들을 소개하는 것이 좋습니다 - 동화입니다. 그런 다음 다른 장르와의 차이를 밝혀주고 동화의 구조 (염색 된, 주요 부분, 결말)의 구조에 익숙합니다.

두 번째 단계 (평균 연령) 그들은 카드를 마스터하는 데 도움이되는 준비 게임을했습니다.

"마술 이름"- 우리는 모든 마법의 영웅의 자녀들과 나열되어 있으며 왜 그들이 소위라는 이유를 이해하려고 노력합니다. 신데렐라가 신데렐라 (cinderella)라고 불리는 이유와 불멸의 유휴 상태가 불멸의 것과 정확하게

"누가 누가 모든 악마 (마일, 더 똑똑한)의 빛에 있습니까?" - 악의 식별교활한 멋진 영웅, 모습, 캐릭터, 라이프 스타일에 대한 설명. 또한 긍정적 인 영웅을 분석 할 수도 있습니다.

"좋았어?" -이 게임에서는 영웅의 긍정적이고 부정적인 자질에 대한 비교 분석을 수행합니다. 예를 들어, Emelya, 그 부정적인 자질 - 그는 게으른, 긍정적 인 종류와 반응이 있습니다.

"마술 또는 멋진 것"-이 게임에서 우리는 어떤 영웅을위한 마법을 발명합니다. 그것은 카드 기능을 암기하고 마스터하는 것을 목표로합니다.

"길에서 편리하게 올 것인가?" -나는 러시아 민속과 외국인 ( "TableCloth-Self-Branch", "마법의 반지", "엉겅퀴", "마술 지팡")의 다른 동화에서 다양한 마법의 것들을 아이들과 함께 기억합니다.

"좋아하는 멋진 영웅", "Sere의 기적", "공통점이 뭐지?",

"마술 이름", "이미지 그리기"(그림에서 이미지에서 트랜스 코딩).

(비디오 "게임"시위)

세 번째 단계 (수석 그룹) 나는 PropPap지도의 지정을 가진 아이들을 소개했습니다 (동화를 읽고 카드와 함께 동행하십시오). 시작을 위해, 나는 4-6 장의 카드를 사용하므로 작은 동화를 따는 가치가 있습니다.

슬라이드 6.

이제 "고양이, 수탉과 여우"의 예에서는 PropPap 카드로 일할 것을 보여줄 것입니다. 동화를 듣고있는 아이들 해당 플롯 카드를 선택하고 밖으로 꺼내십시오. 예를 들어,

(화면에 기호를 알려주고 표시합니다).

작은 오두막의 숲에서 고양이가있었습니다. 예 수탉이있었습니다. 이른 아침에 고양이가 일어나서 사냥을 갔고, Petya Cockerel은 워드의 집을 유지했습니다.

Proppap 카드에있는 이야기. NAPPPA지도 (경험에서)

고양이는 사냥을하고 거시기를 알려줍니다.

봐, petya, 창문을 들여다 보지 마라, 여우를 듣지 말고, 그녀는 당신을 데려 갈 것이고, 먹고 뼈가 떠나지 않을 것입니다.

(비디오 데모)

네 번째 단계 (수석 그룹) 나는 Pairy Tale을 다시 열어 PropPap의지도에 의존하는 것이 좋습니다.

(비디오 데모)

다섯 번째 단계 (예비 그룹)에서. 큐브의 도움으로 Schematic 이미지를 기반으로 동화를 작성할 수 있습니다. 우리는 게임에 참여한 카드를 선택할 수 있습니다. 1 ~ 4에서 큐브의 지정은 이모티콘으로 제시됩니다. Smiley는 자녀의 요청에 따라 셀을 헌신하는 능력을 나타냅니다.

(비디오 데모)

(필름 데모)

슬라이드 7.

자신의 에세이의 이야기는 동공의 저자뿐만 아니라 예술가 - 일러스트 레이터, Desolars, Decolators로서의 작가로서 행동하는 "창조적 인 동화의 컬렉션"을 만드는 기초로서의 근거로 봉사했습니다.

PROPAP 카드는 인식, 인식, 판타지, 창조적 인 상상력, 의지질 자질이 감정적 인 영역을 풍부하게하고, 일관성있는 연설을 활성화하고, 사전을 풍부하게하고, 검색 증가에 기여하고 활동.

슬라이드 8. 주의 해주셔서 감사합니다!

실용적인 부분

작업 교사 : 이제는 PropPAP 카드를 사용하여 즉석으로 동화를 작성하는 것이 좋습니다. 카드 수 9.

하나의 카드는 하위 그룹에서 하위 그룹으로 이동하는 하나의 이동입니다. 따라서 각 하위 그룹은 동화를 작성하는 데 3 번이 소요됩니다. 결과적으로 우리는 집단 창의력을 가질 것입니다.

매직 얽힘은 획을 전송하는 데 사용됩니다.

그래서, 시작!

이번에는 선도적 인 교사가 씁니다음성 레코더의 동화.

맞아 하위 그룹의 첫 번째 그룹입니다.

1 하위 그룹

옛날 옛적에, 거기에있었습니다. 멋진 공간을 만듭니다. (각 이야기는 "오래 전", "오래 전", ",", ",", ",", ",", ",", ",", ",", "라는 단어로 시작됩니다.

2 하위 그룹

특별한 의무 ( "아버지가 죽은", "Skyscleant에서 사라지는"비가 멈추고 가뭄이 왔습니다).

3 하위 그룹

Proppap 카드에있는 이야기. NAPPPA지도 (경험에서)

금지 ( "아래 열지 마십시오", "마시는 물이 아님", "마시지 않음", "하지 마십시오.").

1 하위 그룹

금지 (요정 이야기의 인물과 그들이 보이는 창문에서 그들이 보이는 창문에서 그들이 떠날 것입니다. , 해충).

2 하위 그룹

영웅은 집을 떠납니다 (동시에 영웅이 보낼 수 있고, 집에서 보내고, 부모님의 축복과 함께, 누이를 찾는 것, 아버지가 아버지가 아버지 딸을 데려 간다. 숲에서, 또는 금지가 위반 된 후에 염소로 멈추거나 집을 떠난다).

3 하위 그룹

적은 행동하기 시작합니다 (뱀 납치 공주님, 마술사들은 사과를 보냅니다).

1 하위 그룹

친구 조교의 모습 (부츠의 고양이, 부츠, 고양이).

2 하위 그룹

윙크 (악의 주문의 파괴, 길항제의 물리적 파괴는 뱀, 사무실에서 불멸의 승리의 승리)입니다).

3 하위 그룹

해피 엔드 (전 세계, 결혼식, 왕국의 절반에 잔치).

동화를 쓰고 난 후, 선생님은 선생님이 음성 녹음기를 켤 것입니다. 선생님은 무슨 일이 일어 났는지 들어 봅니다.

아이들과 함께 작업 할 때 음성 레코더의 레코드를 사용할 수도 있습니다. 자신의 에세이의 음성 레코더에 기록 된 이야기는 아이들이 동화의 저자로서뿐만 아니라 예술가 - 일러스트 레이터, Desolars, Decorators로 행동하는 다음 프로젝트 "e-Book"프로젝트의 기초가 될 수 있습니다.

이 테이블은이 또는 해당 속성에 대한 가능한 옵션을 제공하지만 전자 버전을 제공합니다. 실제로 테이블은 무수한 투명한 포켓이있는 패널입니다. 1에서 4까지의 큐브에서 큐브에서 함께 선택된 냄새의 이미지를 추가 할 수 있습니다. 큐브의 두 개 이상의 얼굴이 이모티콘으로 표시 될 수 있습니다. 이모티콘은 어린이의 요청에 따라 모든 셀의 선택을 나타냅니다.이 단계에서 아이는 영웅 자신을 선택할 수 있으며 긍정적 인 자질을 제공하여 긍정적 인 자질을 제공합니다. 아이는 행동의 장소를 바꿀 수 있고, 자신을 생각해냅니다. 마법의 물체로 매혹적인 특성으로 캐주얼 한 것을 부여 시켰습니다. 그리고 이제는 당신 자신을 자신을 작곡하려고 노력해 봅시다.


나탈리아 Dippel.

에 대한 학습 어린이 창조적 인 말하기, 동화의 구성이 사용됩니다 spappe지도...에 V. ya. Propp는 Folklorist이었다, 그는 마법의 민속 이야기와 함께 일하는 것을 추천했습니다. 동화의 구성으로 진행하기 전에 카메라예비 게임은 어떤 사람들이 알게 될 것입니다. 그리고 모든 멋진 기능이 잠금 해제 될 것입니다. 이것은 도움이 될 것입니다 spappe지도, 아이들이 이들 사건과 이들의 사건과 에피소드를 인식하는 특이한 계획, 이들에 상징적으로 묘사 된 동화의 에피소드 카드.

당신의 관심을 기울이는 게임은 다음과 같습니다. 그들은 유치원 교육자의 PEDSovet의 경쟁력있는 과제의 틀에 제작되었습니다.

첫 번째 단계에서 우리는 소개합니다 어린이 카드

게임을 "동화에 기호 적용"이라고합니다.

이 게임 필드에는 기본이 있습니다 spappe지도큐브를 던진 후, 어린이는 경기장에서 "산책"하고 상징적 인 이미지 주위를 멈추고, 그를 부릅니다. 예를 들어, "승리", 그는 그런 음모가 있고 왜 이것을 설명 하는지를 회상합니다. 지도 이 경주에 적합합니다. 하나와 여러 동화 이야기를 모두 일할 수 있지만 내용은 잘 알아야합니다.

Proppap 카드에있는 이야기. NAPPPA지도 (경험에서)

이러한 큐브는 이동을 만들고 얼마나 많은 움직임이 앞으로 나아갈 필요가 있는지 계산하는 데 필요합니다.


Proppap 카드에있는 이야기. NAPPPA지도 (경험에서)

테이블에 거짓말 수 있습니다 파편 조각 사진기호에 따라 자녀를 선택하는 사람


Proppap 카드에있는 이야기. NAPPPA지도 (경험에서)

처음에는 시각적 지원이 필요하기 때문에 카드 팁을 가져야합니다


Proppap 카드에있는 이야기. NAPPPA지도 (경험에서)

이러한 게임은 동화를 분석하고 증거 연설을 개발하는 데 도움이됩니다.


Proppap 카드에있는 이야기. NAPPPA지도 (경험에서)

상징에 자녀가 동화를 픽업합니다.


Proppap 카드에있는 이야기. NAPPPA지도 (경험에서)

상징적 인 비유를 통해 동화를 분석하는 것은 흥미 롭습니다.


Proppap 카드에있는 이야기. NAPPPA지도 (경험에서)

그것은 유용하고 talxousbted입니다


Proppap 카드에있는 이야기. NAPPPA지도 (경험에서)

및 큐브 감정

그리고 이것들은 멋진 플롯 1과 함께 일하는 주요 20 멋진 기능입니다. 금지 또는 처방전

2. 위반

3. 진주

4. 출발 영웅

6. 기부자와의 만남

7. 마술 반도

8. 영웅의 모습

9. 초자연적 인 힘

10. 싸움

11. 승리

12. 집에 돌아온다

13. 도착

14. 거짓 영웅

15. 어려운 시련

16. 문제의 청산

17. 영웅의 인정

18. 거짓 영웅의 승영

19. 거짓 영웅의 처벌

20. 결혼식

데이트 시퀀스 S. 캡스 프로 포프.

제조 카트. 카드젊은이들의 시작의 시작 부분에 사용되었고 중년 그들은 플롯 방식으로 공연되어야합니다. 앞으로, 즐기십시오 카드 각 기능의 꽤 개략적 인 이미지를 사용하면 어린이가 이해할 수있는 의미가 있거나 각 이미지를 교반해야합니다.

친숙한 동화를 연주하십시오 분화: 특정 기능과 관련이 있습니다.

새로운 동화에서 지정된 기능을 공동 검색 및 찾기 (3-5 번 사용 된 수업의 경우 카트) .

지인의 자료에있는 어린이들의 특징을 독립적으로 검색 한 다음 새로운 동화입니다.

멋진 기능의 전체적인 학습 (모든 세트를 사용했습니다 카트) .

동화 작성 (첫 번째 집합 적으로 그리고 제한된 세트 사용) 카트, 점차적으로 3 ~ 4를 추가합니다 카드).

개별 집합으로 일하고 있습니다 카트(처음에는 어린이는 기성품의 동화 이름을 제공하고, 조치 장소 만 적용되며, 문자 수를 제공합니다.)

그러나이 기능이나 그 기능을 어떻게 지정하고 어떤 상징을 지적합니까, 그것은 모두 중요하지 않습니다. 주요 점은 "금지"가 교차 원이나 도로의 교차 원이나 자물쇠로 표시되거나 도로에서와 같이 표지판 - 입구가 금지되어 있으며, 필요합니다. 또는 "도넛, 마법의 선물"- 당신은 마술 지팡이를 지정할 수 있습니다. 당신은 선물 상자로 할 수 있습니다. 이것은 교육자가 결정하는 방법입니다.

두 번째 단계에서 조직 된 것입니다 교실에서의 훈련, 다시 retelling 설치로 큰 소리로 읽은 다음 아이들을 선택하십시오. 카드 읽기에 따라, 배치 된 계획에 대한 지원을 통해 텍스트를 다시 열어보십시오.

결과:

- 일의 장르를 결정할 수있는 능력;

- 일련의 사건을 기억하십시오.

- 주요 내용을 할당하십시오

- 컨텐츠 구성표 라인,

의지하다 spappe지도;

- 자신있게 조작 카드;

- 아름다움과 이미지를 느껴보십시오

유명한 소비에트 민속 주의자 블라디미르 yakovlevich pripet 그의 책 "Fairy tales의 형태" "깨진"민속 이야기 "" "Fairy Tale"는 V. N. PropP가 말했습니다. 종종 다양한 캐릭터와 동일한 조치를 특성합니다. 이것은 배우의 기능에 대한 동화를 연구 할 수있는 기회를 제공합니다. 이 기능은 행동 과정에 대한 의존성에 대한 관점에서 결정된 기존 사람의 행위로 이해됩니다. "
동화의 구조를 분석 한 후, V. 나중에. Prippet은 다음 세 가지 원칙을 공식화했습니다.
...에 상수, 동화의 지속 가능한 요소는 누구와 그들이 어떻게 실행되는지에 관계없이 행동하는 사람의 기능입니다.
...에 Magic Fairy Tale에 알려진 기능의 수는 제한적입니다.
...에 함수 시퀀스는 항상 동일합니다. ProPPAP 시스템에 따르면, 이러한 기능은 30-1이며, 이들은 내부와 수정된다는 사실을 감안할 때 다음을 수행합니다.
1) 가족 구성원의 다른 사람들;
2) 영웅을 향한 금지;
3) 금지 장애;
4) 제거;
5) 발급;
6) 트릭;
7) 역행성;
8) 허가 (또는 부족);
9) 중재;
10) 반대 시작;
11) 집에서 출발 영웅;
12) 기증자의 영웅 테스트;
13) 영웅의 미래 기증자의 행동에 대한 반응;
14) 마법 제를 얻는 것;
15) 영웅을 검색 대상의 위치로 이동시키는 단계;
16) 투쟁에서 영웅과 길항제의 항목;
17) 라벨의 영웅을 수령하고, 주목했다.
18) 길항제의 패배;
19) 문제 또는 부족 제거;
20) 영웅의 반환;
21) 영웅의 박해;
22) 박해에서 영웅을 없애는 것;
23) 원주민 또는 다른 나라에 인식 할 수없는 영웅의 도착;
24) 거짓 영웅의 불합리한 명소;
25) 영웅을위한 어려운 일;
26) 문제의 해결책;
27) 영웅의 식별;
28) 거짓 영웅이나 길항제에 대한 노출;
29) 영웅과 새로운 모습을 얻는 것;
30) 적의 처벌;
31) 영웅이 결혼 진입.
"물론 모든 동화에서 이러한 모든 기능 요소가 아닙니다. 엄격한 함수의 시퀀스는 위반, 조사, 사전 부상, 합성이 가능하지만, 이것은 행동의 주요 개발을 모순하지 않습니다. 동화는 첫 번째 기능으로 시작될 수 있으며, 일곱 번째 또는 12 번째로 ... ".
Proppap의 이론에서 동화의 구조는 아동의 경험의 구조를 반영하고 필연적으로 일과 싸우는 것과 싸우는 것과 어려운 테스트와 실망을 포함합니다.
L. E. Tumina는 Proppap 이론에 의존하여 어린이의 동화의 구조를 분석하려고 시도하고, 아이들의 동화의 동화에있는 배우들의 자주 사용되는 특징이 실제로 동화 운동을하는 사람들입니다.
1) 준비 부품으로 고려하여 가족 구성원의 오벨.
2) 삽입 또는 부족 튀어 나온;
3) 문제 나 부족의 제거 - 동화의 절정.
4) 영웅의 반환은 교차점입니다.
어린이의 동화에서 연기하는 사람 (17, 24, 27-30)의 일부 기능은 결석합니다.
카드 및 해당 옵션의 사용에 대한 자세한 내용은 JI를 참조하십시오. E. Tumin. J. Rodari는 자신의 책에서 카드로 다른 게임을 언급합니다. "테이블에 카드를 엽니 다"는 수업에서 사용할 수 있습니다. 우리는 종종 다음 카드를 사용합니다.
1) 영웅의 모습;
2) 처방 또는 금지;
3) 금지 장애;
4) 허가;
5) 출발 영웅;
6) 어려운 테스트;
7) 기증자와의 만남;
8) 과제;
9) 매직 선물;
10) 적의 초자연적 인 특성;
11) 싸움;
12) 문제의 제거;
13) 거짓 영웅;
14) 반환;
15) 도착 주택;
16) 거짓 영웅의 박람회;
17) 영웅의 인정;
18) 적의 처벌;
19) 결혼식.
지도의 도면은 기능을 정확하게 반영해야하지만 "바인딩"이 없도록 잘 알려진 동화에서 장면을 사용하지 않는 것이 좋습니다. 모든 기능을 자녀와 함께 토론하는 것만으로 충분합니다.

책에서 "Kuklotherapy의 기본"
L. G. Grebenshchikova.

동화를 좋아하니? 대부분의 사람들은이 질문에 긍정적으로 대답 할 것입니다. 당신은 모든 마법의 동화에서 각각 하나 또는 다른 수량이 발견되는 독특한 플롯 라인 세트가 있음을 알고 있습니까? 그것이 세계의 사람들의 동화에서 많은 유사한 작품들의 동화에 있습니다. (러시아 민속 동화 "늑대와 일곱 고양이", 영어 민속 동화 "늑대와 3 키티틴", 페르시아어 동화 "Shangul과 Mangul"; "두 개의 서리"와 "오래 된 서리와 젊은 서리"(리투아니아); "사실 그리고 사실이 아닙니다 "(Yakutskaya)와"화재 형제가 채굴되었다 "(Chuvash)"Lisa와 Nalim "(Yakutskaya)와"여우와 암 "(러시아어). 오랜 시간이 지난 이래로, Ubauli, Ubauli, 요즘,이 장르는 덜 관련성이 없습니다. 더 많은 것은 학교 중등 프로그램에 포함되어 있습니다. 민속 창의력의 일의 대부분은 훈련 목표를 추구합니다. 눈에 띄는 작은 아이들은 혼자서 걷는 것이 위험하다는 생각에 영감을 얻었습니다. 숲 - 늑대들은 항상 과학자, 친절하고, 진정한 영웅이되기 위해서는 실제 영웅이 될 필요가 있습니다. 문학적 창의력에서 멀리 떨어져있는 제안 된 계획을 기반으로 한 사람이 그의 동화를 구성 할 수 있습니다. , 지정된 스텐실에서 단계별로 단계별로 다음 단계. 동화의 구조의 분석 작성자는 뛰어난 소비에트 과학자이며, 그의 삶을 위해 4 명의 과학적 노동을 썼고 세계 민속 연구에 대한 연구에 대한 그의 삶을 헌신 한 Tales Vladimir Yakovlevich Pripet의 잘 알려진 연구원. Vladimir Yakovlevich는 러시아 동화 연구에 대한 연구를 바탕으로 모든 동화에서 발견되는 유사한 구조 요소 (기능)의 일련을 할당했습니다. 합계에서 프로 페이페지는 30 가지 요소를 할당했습니다. 그 추종자들 (학생)은 최대 28까지의 요소 수를 줄였습니다. 방법의 저자에 따라 모델 분석 모델은 영구 및 가변 회원의 존재를 제공합니다. 영웅은 다를 수 있지만, 그들에게 일어나는 사건은 항상 똑같습니다. 즉, 이것은 매우 다른 디자인을 수집 할 수있는 일종의 생성자이지만 항상 동일한 요소가 될 것입니다. 물론 이러한 모든 요소는 동화에 참석해야합니다. 그래서, 이러한 항목은 무엇입니까? 나는 그들 중 일부를 제시 할 것이다. 1. 주택. 멋진 공간을 만듭니다. (각 동화는 소개 왕국으로 시작됩니다 "). 단어"오랫동안 ", 30 번째"Zhilibili ","금지 ( "아래에서 열리지 마십시오", "안뜰을 떠나지 마십시오" 물을 마시십시오 "). 4. 금지 (요정 이야기와 창문 모양의 등장), 그리고 그들이 먹을 수있는 웅덩이에서 웅덩이에서 벗어날 것입니다. 동시에 새로운 얼굴이 동화에 나타납니다. , 해충).

5. 영웅은 집을 떠납니다 (영웅이 보내질 수 있습니다. 또는 금지가 부러진 후에 염소로 전환하거나 집을 나가십시오). 6. 1 회원의 친구의 출현 (회색 늑대, 부츠의 고양이). 그리고 완전한 찾기 : http : //www.planerka.info/tem/kartyproppa) 요소 설명 "판타지 문법"책에서 "PropPap 카드"를 방법 론적 기술로 제안한 J. Rodari를 사용하는 방법을 사용할 수 있습니다. 왜 PropPap지도가 유용 할 수 있습니까? 첫째, PropPap 카드의 도움으로 기능을 해제하여 동화 구조를 쉽게 분석 할 수 있습니다. 그것은 동화의 내용을 더 잘 동화시키고 retelling을 촉진하는 데 도움이 될 것입니다. 지도 실행의 명확성과 컬리지는 어린이가 많은 양의 정보를 메모리에 보관할 수 있습니다. 또한이 카드는 정신적 프로세스의 개발을 자극하고 일관된 연설을 활성화하고 사전을 풍부하게합니다. 동화에 제시된 기능 (영웅, 승리, 귀국장의 출현)은 일반화 된 행동, 개념입니다. 자녀는 특정 행동, 영웅, 상황, 따라서 어린이의 논리적 사고를 집중적으로 개발할 수 있습니다. 지도는 어린이의 감각 발전에서 제공하고 귀중한 도움을 제공합니다. 그들은 모든 감각에 영향을 미칩니다. 나는 다음과 같이 ProPPAP 카드로 작업을 수행합니다. 첫 번째 단계에서 나는 문학 작품의 장르와 동화의 장르와 아이들을 소개 할 것입니다. 우리는 다른 장르와의 차이의 학생들과 함께 공개하고 동화의 구조 (조성)의 구조를 연장합니다. 다음 단계에서는 마법 같은 동화의 기능에 직접 익숙합니다. 우리는 Fairy Tale을 읽고, 기능에 따라 "밖으로 배치"하고, PropPAP 카드 (회로도 이미지)를 동반합니다. 여기에서는 완성 된 카드를 이용할 수 있으며 학생들에게 카드를 요리하도록 도와드립니다. 가장 중요한 그림은 인식 할 수 있어야합니다. 그런 시각적 인 수당은 현대 선생님들을 권장합니다

심리학자는 연설, 기억 및 상상력의 발전을위한 생산적인 방법 중 하나입니다. 그리고 Propppet지도가 창조적 인 처음 (그림, 모델링, 문학)과 게임으로 연결되어 있기 때문에 놀라운 일이 아닙니다. 경험이 누적되었으므로 다음 작업을 제공 할 수 있습니다. 플롯을 따라지도를 설정하여 FAIRY TALE 읽기에서 "익숙한"카드를 찾으려면 페어리 볼의 음모에있는 카드의 위치에서 오류를 찾으십시오. 익숙한 카드는 과도한 카드를 분리합니다. 다음 단계는 PropPap을 지원하여 이야기의 retelling을 제공합니다. 이렇게하려면 동화의 음모를 구축하고, Pairy Tale의 음모를 구축하고, PropPAP 카드를 알리려고 시도하십시오. 네 번째 단계에서, 자신의 동화의 에세이는 56 장의 카드 세트를 제공하고, 영웅을 방해하는 주인공 또는 영웅을 방해하는 주인공이되는 주인공이 될 것입니다. 비문과 결말은 무엇이 될 것입니다, 멋진 단어가 동화 등에있을 것입니다. 결과적으로 아이들은 독특한 마법의 동화의 에세이에옵니다. v.ya. 그의 책 "러시아어 동화"에있는 Propp는 "동화의 다재다능함, 그래서 말하기, 사방에는 그녀의 불멸으로 인해 눈에 띄는 것처럼 보입니다."

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